職業(yè) | 游戲策劃師 另辟桃花源

稿源:南方人物周刊 | 作者: 實(shí)習(xí)記者 廖垠雪 日期: 2018-01-03

笑笑至今仍然很欣賞 《魔獸世界》 ,“是它開創(chuàng)了虛擬世界架構(gòu)的理念,把整個(gè)游戲世界做到極致。在這之后,人們才開始覺得游戲是一個(gè)世界,要來填充這個(gè)世界的血肉?!?/em>

幾乎所有男同事都有脂肪肝

笑笑 (化名) 剛成為國內(nèi)一家大型網(wǎng)游公司的游戲策劃時(shí),屢屢發(fā)生的青少年因沉迷網(wǎng)游而逃學(xué)、犯罪甚至猝死的事件,讓網(wǎng)游連同游戲策劃這個(gè)職業(yè)一度站在風(fēng)口浪尖。面對網(wǎng)絡(luò)上的諸多質(zhì)疑和負(fù)面輿論,她問自己,游戲能給人們帶來什么,自己所從事的職業(yè)有什么社會意義。

5年后,她覺得,游戲設(shè)計(jì)者和游戲玩家都是一定程度上的理想主義者,“游戲世界其實(shí)更加美好,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者會非常關(guān)注游戲玩家的生存狀況?!?/p>

作為一個(gè)中文系的畢業(yè)生,笑笑的職業(yè)在其他同學(xué)看來“很神奇”。正式入職前,她的游戲體驗(yàn)并不多。公司要求這一批新員工在《魔獸世界》和另外兩款由該公司開發(fā)的網(wǎng)游當(dāng)中選擇一款游戲進(jìn)行體驗(yàn)。笑笑選擇了“魔獸”,相應(yīng)要求是達(dá)到滿級,成就點(diǎn)數(shù)達(dá)到5000。

“那時(shí)候快畢業(yè)了,時(shí)間也多,心態(tài)也很沉醉,會和朋友一起做一些現(xiàn)在看來很浪費(fèi)時(shí)間的事情,比如把任務(wù)全部清掉,去打60年代的副本,去拿以前的坐騎、收藏寶寶等等。”笑笑從11月玩到次年4月,除了畢業(yè)論文,其他時(shí)間都花在打游戲上,連過年回家的時(shí)候也沒有中斷。

工作之后,她不再有大把的時(shí)間以玩家身份體驗(yàn)游戲。由于整個(gè)行業(yè)競爭激烈,游戲策劃的工作壓力很大,工作時(shí)間也很長,晚上和周末加班是常有的事。笑笑變得比以前更宅。我問她這份工作是否對個(gè)人生活有影響,她說:“嗯,影響就是讓你沒有個(gè)人生活。所以還是看性格是不是適合這個(gè)職業(yè),比如,如果本身對社交需求不大,那就適合。”

她也半開玩笑半認(rèn)真地說,每年體檢,幾乎所有男性同事都有脂肪肝。即便如此,笑笑仍欣然于處在這樣前沿的行業(yè)生態(tài)里,揣摩玩家的心理,關(guān)注市場動態(tài),“你會遇到很多事情,沒人教你,面對全新的問題,要自己去解答??吹叫碌默F(xiàn)象,要去理解它的合理性?!?/p>

現(xiàn)在玩游戲,她會不自覺地從游戲策劃的角度思考游戲的設(shè)計(jì)理念。“比如我在玩一款RPG手游的時(shí)候,看背包里面的裝備,會覺得它的提示不夠清晰,沒有上升提示,需要自己比較已裝備物品和未裝備物品的屬性,就會覺得很煩?!?/p>

與國外成熟的游戲行業(yè)相比,國內(nèi)游戲業(yè)仍處于粗放發(fā)展初期,近幾年,游戲玩家數(shù)量激增,整個(gè)行業(yè)處于高負(fù)荷的運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài),對于游戲策劃來說,開發(fā)游戲的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上市場變化的速度。


設(shè)計(jì)游戲如同養(yǎng)育小孩

在變幻莫測的中國游戲市場,一款游戲要取得商業(yè)上的巨大成功,并沒有清晰的路徑可循,需要把握時(shí)機(jī)。同時(shí),游戲的質(zhì)量還取決于開發(fā)者的價(jià)值觀。

“即使只是一個(gè)角色的形象,玩家都是很在意的。一個(gè)角色的模型做出來,先要有原畫,然后進(jìn)行3D雕刻,整個(gè)雕刻的過程大概需要兩個(gè)月,最早可能是500面,那還是比較粗糙的,后來漸漸發(fā)展到5000面,現(xiàn)在可能是幾萬面。玩家可能不知道這個(gè)角色有多少面,花了多長時(shí)間,不理解背后的技術(shù),但玩家看到不同角色形象的時(shí)候,知道哪個(gè)更好。游戲是個(gè)感官體驗(yàn)的東西,制作團(tuán)隊(duì)是精益求精還是只是把游戲當(dāng)作流水線生產(chǎn),玩家會有自己的判斷?!?/p>

要刻畫一個(gè)真實(shí)的虛擬世界,游戲策劃要將每一個(gè)細(xì)節(jié)都納入考慮和設(shè)計(jì)的范疇,比如,陰晴雨雪的天氣變幻,一天當(dāng)中因太陽東升西落而導(dǎo)致的光線明暗,以及當(dāng)?shù)氐闹脖弧L(fēng)俗文化等條件。

“我們對自己設(shè)計(jì)的世界是有感情的,把它當(dāng)作自己的小孩來養(yǎng)育?!遍_發(fā)一個(gè)大型的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,從公司立項(xiàng)、策劃開發(fā)到測試上線,短則兩三年,長則四五年。開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要由策劃、程序和美術(shù)組成。首先,策劃團(tuán)隊(duì)中的主策劃會根據(jù)目標(biāo)玩家群體和游戲類型進(jìn)行世界觀的架構(gòu),即設(shè)計(jì)游戲故事發(fā)生的時(shí)代、文化背景、基本劇情和角色、當(dāng)前世界的矛盾和目標(biāo)。

“比如,國戰(zhàn)的游戲比較適合三國或者諸侯爭霸的時(shí)代背景。如果是動作類游戲,那么希臘神話或者街頭黑幫的故事比較合適??傊且尮适卤尘昂皖愋拖鄥f(xié)調(diào),讓玩家有代入感?!?/p>

以國內(nèi)某MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線游戲)為例,它在立項(xiàng)之初將目標(biāo)玩家設(shè)定為文化程度較高的年輕群體,以上古時(shí)代的創(chuàng)世神話為故事背景,不同職業(yè)的人們團(tuán)結(jié)一致抵抗妖魔入侵,氣氛悲壯肅穆。

該游戲主打“國風(fēng)”主題,其中一個(gè)經(jīng)典古鎮(zhèn)的原型是蘇州一個(gè)真實(shí)存在的古鎮(zhèn)?!巴婕遗苁澜绲臅r(shí)候會發(fā)現(xiàn),(游戲)是在還原一個(gè)古代江南的場景。做這樣一個(gè)場景花的時(shí)間很多,包括前期的采風(fēng),畫線稿,拉出整個(gè)大的框架,再進(jìn)行會議,大家討論哪里不行,怎樣讓它更有韻味。如果說策劃師沒有理想沒有追求,其實(shí)不用這么費(fèi)心?!?/p>

還想再玩一遍

玩家首先接觸到的是美術(shù)風(fēng)格和世界觀,之后會更深入體驗(yàn)到游戲的戰(zhàn)斗、關(guān)卡和數(shù)值成長。

笑笑用動作游戲的副本(游戲里的一個(gè)特色玩法,在副本中的怪物通常更強(qiáng)大,但玩家可以收獲更多獎勵)設(shè)計(jì)舉例。“要考慮Boss系統(tǒng)、行為實(shí)現(xiàn)、技能實(shí)現(xiàn)、怪物實(shí)現(xiàn),整個(gè)副本的劇情、時(shí)長、流程、難點(diǎn)和興奮點(diǎn),還有獎勵。是讓玩家一個(gè)人打還是多人打,是更注重挑戰(zhàn)感還是合作感?!?/p>

如果玩家持續(xù)處于戰(zhàn)斗狀態(tài)則容易疲勞,長時(shí)間平靜又會缺少刺激。這時(shí)候,設(shè)計(jì)者會把這個(gè)長達(dá)十幾分鐘的副本分為幾個(gè)階段。第一階段,先通過動畫表現(xiàn)怪物的強(qiáng)大,給玩家震撼感,讓他們明白自己的處境非常危險(xiǎn)。然后讓玩家與小怪戰(zhàn)斗,可能會有所松懈,這時(shí)開始出現(xiàn)精英怪,需要多位玩家之間的跑位與合作,對操作有一定要求。在經(jīng)過一段時(shí)間的戰(zhàn)斗之后,玩家一方補(bǔ)給不足,需要援軍空降補(bǔ)給。

在這之后,玩家與Boss交戰(zhàn)。最開始Boss可能會小瞧玩家,并不發(fā)揮全部實(shí)力。當(dāng)戰(zhàn)斗持續(xù)進(jìn)行,Boss被激怒,攻擊力會在短時(shí)間內(nèi)大幅度提高,這個(gè)時(shí)候則進(jìn)入最后階段,玩家需要奮力一搏,在數(shù)值和技能方面多方配合,以贏得最終的勝利。

“最后需要達(dá)到的目的是,玩家玩過這個(gè)副本之后,覺得‘這個(gè)副本還不錯(cuò),挺有意思的,還想再玩一遍呢。’”

玩家角色的升級就像一個(gè)人的成長過程,他們做一項(xiàng)任務(wù),付出時(shí)間和精力,完成之后會得到相應(yīng)的結(jié)果,比如經(jīng)驗(yàn)和裝備。與現(xiàn)實(shí)生活相比,玩家的付出與收獲都有直觀的數(shù)值量化,也會因此得到更多的成就感。

數(shù)值架構(gòu)會決定玩家在游戲里的生活是輕松還是艱辛。數(shù)值主要分為戰(zhàn)斗數(shù)值和經(jīng)濟(jì)數(shù)值。就前者而言,游戲策劃要先設(shè)計(jì)玩家打敗敵人的時(shí)長,再根據(jù)時(shí)間設(shè)定敵方的血量和玩家的攻擊力,“1秒造成10點(diǎn)傷害和1秒造成100點(diǎn)傷害,那肯定是后者更爽啊?!?/p>

經(jīng)濟(jì)數(shù)值則是指游戲的投入產(chǎn)出比。假設(shè)玩家付出的1小時(shí)游戲時(shí)間等價(jià)于1塊錢,策劃就要設(shè)計(jì)多種多樣的任務(wù)和相應(yīng)的獎勵,讓玩家付出的這“1塊錢”物有所值。

“給得太少,玩家會覺得很無聊、很坑;給得太多,玩家在一段時(shí)間之后就沒有追求了?!边@些數(shù)值可以通過Excel表格用公式進(jìn)行計(jì)算?!八院诵牟皇枪ぞ叩氖褂?,而是對‘度’ 的把握?!?/p>


一個(gè)仁慈的游戲策劃會關(guān)心免費(fèi)玩家

“RPG(Role-Playing Game,角色扮演類游戲)之所以這么火,是因?yàn)橥婕彝耆炎约捍胗螒颉\層次的‘代入’是認(rèn)可這個(gè)世界是真實(shí)的,而深層次的‘代入’則是人際關(guān)系的代入。其實(shí)這和現(xiàn)實(shí)中的交友沒有區(qū)別。”

游戲策劃在虛擬世界為玩家提供交友平臺,讓盡可能多的人在較短時(shí)間內(nèi)通過匹配、喊話和邀請組隊(duì)。“如果玩家分散在24小時(shí)玩游戲,在有些時(shí)段很難組隊(duì)。那么我們可以集中在晚上7點(diǎn)到8點(diǎn)開放這個(gè)活動。但有些玩家在這個(gè)時(shí)段有事怎么辦呢?那就可以設(shè)計(jì)成玩家24小時(shí)都可以做這個(gè)活動,但是在限定時(shí)段內(nèi)可以獲得1.5倍的獎勵?!?/p>

在設(shè)計(jì)以交友為目的的活動時(shí),游戲策劃會適度減少玩家的操作,降低戰(zhàn)斗強(qiáng)度,讓玩家在休息的間隙產(chǎn)生聊天的需求?!懊總€(gè)人都有社交需求,但如果不提供合理的理由,有些人可能會不好意思?!?/p>

策劃師還會設(shè)計(jì)一些對玩家性別有特殊要求的活動,鼓勵玩家去尋找異性伙伴?!斑@樣就可以鼓勵男生去勾搭妹子了?!蓖ㄟ^這些活動,現(xiàn)實(shí)中性格內(nèi)向的玩家在游戲中更容易找到朋友,也會因此覺得“自己很重要”。

隨著工作經(jīng)歷的積累,笑笑覺得,一個(gè)好的游戲策劃不僅要了解玩家的需求,還要深入理解中國玩家的心理特點(diǎn),對真實(shí)世界具有廣泛而深刻的認(rèn)識,思考一些社會現(xiàn)象產(chǎn)生的原因,從社會學(xué)的角度去構(gòu)建游戲世界。

在她看來,國外玩家更重視在虛擬時(shí)空中的游戲體驗(yàn),中國玩家更加爭強(qiáng)好勝,哪怕只是為了能在一次攻擊中多10點(diǎn)傷害,都會投入很多錢,很在意榮譽(yù)和排行榜。

游戲用戶按消費(fèi)習(xí)慣分為免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家,后者又可以按付費(fèi)金額多少分為小R和大R,花費(fèi)不同會直接影響玩家的經(jīng)驗(yàn)、技能、裝備等數(shù)值。在游戲中,數(shù)值大小代表了社會地位高低。游戲中理想的社會結(jié)構(gòu)和現(xiàn)實(shí)中一樣,同樣階層的玩家交友結(jié)隊(duì),圈子比較封閉,不同階層的玩家很少來往。“當(dāng)然也有跨越階級的友情,但很少?!?/p>

為了維持穩(wěn)定的社會結(jié)構(gòu),游戲策劃需要協(xié)調(diào)不同玩家階層之間的關(guān)系,最圓滿的結(jié)果是,讓不同階層的玩家都認(rèn)為系統(tǒng)沒有虧待自己,感到“我得到了與我的付出相匹配的東西”。

一個(gè)仁慈的游戲策劃,會關(guān)心免費(fèi)玩家的境遇,保證他們能在付費(fèi)玩家的高技能裝備配置的碾壓下生存下去。反之,如果一味照顧付費(fèi)玩家,大部分免費(fèi)玩家可能會離開,相當(dāng)于社會中某一階層人數(shù)驟減,整個(gè)游戲世界的運(yùn)轉(zhuǎn)就會不順暢。

這幾年,明星婚禮常引爆現(xiàn)象級的話題討論,笑笑在關(guān)注這些事件的同時(shí),開始思考事件本身的社會心理基礎(chǔ)?!斑@件事對于當(dāng)事人和參與者都有重要意義,帶給他們巨大的滿足感。”

游戲策劃師于是考慮將這些功能應(yīng)用到游戲的婚禮中。玩家舉辦婚禮,先要向系統(tǒng)交費(fèi),不同級別的婚禮,花銷可能有很大差別。對于大部分玩家來說,只要有能力支付,都會選擇最貴的那一檔,系統(tǒng)也會提供“等價(jià)”的服務(wù),比如奢華的會場、精巧的配樂,更多到場觀禮的NPC,還可能有煙花、舞獅等項(xiàng)目。

賓客可以去向“新人”討紅包,給多給少,規(guī)格大小,都要看玩家的經(jīng)濟(jì)實(shí)力?!跋到y(tǒng)并不會強(qiáng)制玩家消費(fèi),只是提供這些選項(xiàng)。但你會發(fā)現(xiàn),玩家花了錢會很開心。如果系統(tǒng)不收費(fèi),玩家反而覺得不好玩?!?/p>

笑笑至今仍然很欣賞《魔獸世界》,認(rèn)為這是一個(gè)“偉大的、劃時(shí)代的作品”,“是它開創(chuàng)了虛擬世界架構(gòu)的理念,把整個(gè)游戲世界做到極致。在這之后,人們才開始覺得游戲是一個(gè)世界,要來填充這個(gè)世界的血肉?!?/p>

這幾年,笑笑和同事們一起跑四五線城市的城鄉(xiāng)結(jié)合部,去網(wǎng)吧對玩家進(jìn)行訪談,了解他們的生活狀態(tài),發(fā)現(xiàn)很多低收入群體對游戲投入很多金錢,并樂在其中。

未來,她希望自己能設(shè)計(jì)出更知名、更好玩的游戲,讓玩家感到快樂。

我問她,作為一個(gè)游戲策劃,最有成就感的一刻是什么時(shí)候。她說:“當(dāng)一款新游戲上線,看到很多人第一時(shí)間涌進(jìn)來,屏幕上密密麻麻全是人,還有很多人在排隊(duì)等候,那一刻會覺得很感動?!?/p>

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南方人物周刊 2024 第806期 總第806期
出版時(shí)間:2024年09月16日
 
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