職業(yè) | 烏托邦締造者

稿源:南方人物周刊 | 作者: 本刊記者 邱苑婷 實(shí)習(xí)記者 張宇欣 日期: 2018-01-03

開心消消樂用最簡(jiǎn)單的規(guī)則,完成了一系列對(duì)人性的把脈——看似簡(jiǎn)單,卻不是所有休閑游戲都能做到

與游戲制作人甘玉磊的聊天,從一包餅干開始。

一盤餅干,獨(dú)立袋裝,擺在甘玉磊伸手可及的范圍內(nèi)。沒聊幾句,甘玉磊順手拿起一包,歪頭盯著,像孩子發(fā)問般誠(chéng)懇地流露出困惑:“我有時(shí)候就會(huì)想,(包裝袋)這個(gè)角為什么不設(shè)計(jì)成圓角呢?”工業(yè)上最方便的操作,也會(huì)變成割傷人手的利器。

他的生活里充滿這樣的困惑。他習(xí)慣了這種思維方式,見到任何人事物,都自然聯(lián)想背后的由來。于是,在甘玉磊的世界里,追問包裝袋設(shè)計(jì)與思考人生意義變成了一回事——它們問的問題完全一樣,“從哪來”“到哪去”“為什么會(huì)這樣”,不過是換了主語(yǔ)。

思考這些問題時(shí),甘玉磊看上去像在白晝里夢(mèng)游。身在斗室之內(nèi),心游八荒之外,內(nèi)向者時(shí)刻在出神與入神的邊緣游走。學(xué)生時(shí)代,別人玩游戲,他只在一邊看著。自己手笨,大型的操作類游戲界面復(fù)雜,手眼兼顧四面八方,他玩不好,倒不如看別人玩來得有趣。看著看著,他走了神:“為什么操作一定要成為限制我體會(huì)游戲樂趣的門檻?”

他一直沒成為一個(gè)重度游戲玩家。最初的游戲記憶是FC紅白機(jī)《超級(jí)瑪麗》,從業(yè)后一度迷上Diamond Dash(《鉆石爆爆樂》),都算是休閑游戲。Diamond Dash有趣,但按下“開始”之前,他總要心理斗爭(zhēng)一番:?jiǎn)尉窒迺r(shí)一分鐘,一旦開始,便是不容分心的一分鐘——這讓他壓力山大。如果在公交地鐵上,他經(jīng)常打開后想想,又把游戲關(guān)掉。

他又暗自出神:“為什么休閑游戲其實(shí)也不那么休閑?”

當(dāng)時(shí),作為樂元素創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)成員,他開發(fā)的第一款養(yǎng)魚收集類游戲《開心水族箱》已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)了三年,稚嫩的探索期漸漸過去,“做一款真正的休閑游戲”的想法鉆進(jìn)了腦海。

讓世界更快樂

2013年初,《開心消消樂》尚在胚胎孕育期,甘玉磊和他的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)嘗試了36版不同的美術(shù)設(shè)計(jì)了。他們要從中選定一種:

首先,顏色差別要足夠大,大到什么程度呢?色弱也能分辨;完全色盲怎么辦?動(dòng)物頭像的外形要截然分判,方形、橢圓、三角、倒三角,叫人光看形狀便能一眼辨出;整體色調(diào)不能太暗沉,但也不能太粉嫩可愛,否則男生可能會(huì)羞于拿出來玩;動(dòng)物表情要足夠友善,眼睛大小也得合適,太大叫人有壓迫感,太小又不夠親和,目光失焦……

大學(xué)時(shí)他開始對(duì)工業(yè)設(shè)計(jì)感興趣,發(fā)現(xiàn)為特定弱勢(shì)群體做設(shè)計(jì)是非常普遍的一件事,比如鍵盤上的F、J鍵上凸起的一橫,意在幫助盲人定位鍵盤。

然而,這在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域并不普及。當(dāng)初,在重度游戲的市場(chǎng)盈利明顯高于休閑游戲的行業(yè)環(huán)境下,甘玉磊選擇了休閑游戲,理由之一是,“讓所有人都體驗(yàn)到游戲的樂趣,好像更有價(jià)值?!弊匀欢?,他問自己的下一個(gè)問題是:

所有人,包括哪些人?

他開始細(xì)化這個(gè)概念:小孩、老人、年輕人、男人、女人、窮人、富人、城市居民、偏遠(yuǎn)農(nóng)村的人、特殊群體……

在《開心消消樂》移動(dòng)版開發(fā)過程中,甘玉磊和團(tuán)隊(duì)找來各種市面上最廉價(jià)低端的手機(jī),在不同機(jī)型上測(cè)驗(yàn)游戲的適配性,確保消消樂能在最簡(jiǎn)陋的硬件條件下運(yùn)行。這些低端機(jī)的主人顯然不會(huì)是為游戲創(chuàng)造收入的主力人群,但從一開始,樂元素就設(shè)定了更大的目標(biāo):讓世界更歡樂。

把脈人性

我特意找到好友圈里那位高居藤條頂端的朋友良平,想問問他打通900關(guān)消消樂是什么體驗(yàn)。他是一個(gè)做事頗為認(rèn)真細(xì)致的理科男,在我的印象中,做實(shí)驗(yàn)、學(xué)習(xí)、工作似乎才符合他憨厚實(shí)在的個(gè)性。他也玩消消樂?這我可從沒想過。

好像秘密被人發(fā)現(xiàn)似的,他發(fā)來哭笑不得的表情。打到900關(guān)并沒有想象中困難,需要的只是時(shí)間:過年期間太無聊,他就此入坑,然后一發(fā)不可收,每天晚上回宿舍玩一小時(shí)左右,每關(guān)只需約五分鐘,一次就能打十幾關(guān)。除此之外,等待的零碎時(shí)間也是玩游戲的最佳時(shí)機(jī)。從寒假到暑假,大概半年時(shí)間,他成功登頂,之后偶爾花上20分鐘,就能實(shí)時(shí)跟進(jìn)游戲更新的關(guān)卡。

“已經(jīng)進(jìn)入良性循環(huán)了?!绷计竭@樣形容。

“有沒有想過,它為什么這么吸引你?通關(guān)后,又想玩下一關(guān)的沖動(dòng)是什么?”?

“沖到最高點(diǎn)的快感?!彼氐煤芸?。

甘玉磊把這種快感稱為“挑戰(zhàn)與成就帶來的快樂”。他拿打羽毛球作比方:“只有旗鼓相當(dāng),才能打得痛快?!庇螒蜿P(guān)卡設(shè)計(jì)亦然,“要把果子放到跳一跳才能夠得著的高度。”

但作為一個(gè)隨機(jī)游戲,難度無法量化,想精準(zhǔn)地控制關(guān)卡難度是天方夜譚?!堕_心消消樂》的團(tuán)隊(duì)有五十來人,關(guān)卡策劃組約有十人。為了這舉足輕重的成就感,每次新關(guān)卡上線前,設(shè)計(jì)者得先試玩修改,再交由小組成員們反復(fù)測(cè)試,一人玩上三十多遍是家常便飯。關(guān)卡合不合格,主要看平均的通關(guān)嘗試次數(shù):“如果很多人玩這關(guān),都要二三十遍才能過,那是典型很差的;如果玩了很長(zhǎng)時(shí)間,目標(biāo)進(jìn)度都沒有推進(jìn),也很糟糕?!?/p>

游戲?yàn)跬邪钪?,容易讓玩家放棄的危險(xiǎn)信號(hào)恰好是兩極:極度無聊,或者極度挫敗。即使修改又修改,關(guān)卡真正上線后,甘玉磊發(fā)現(xiàn),他們的大部分精力依舊花在了調(diào)低關(guān)卡難度上。站在玩家角度思考,沒有想象中簡(jiǎn)單。

設(shè)計(jì)游戲,說白了是在把脈人性:明確的任務(wù)目標(biāo),量化進(jìn)度,通過獎(jiǎng)勵(lì)和特效及時(shí)反饋,用排行榜制造競(jìng)爭(zhēng)以激發(fā)適度的攀比欲,意外之喜的新鮮感。消消樂用最簡(jiǎn)單的規(guī)則,完成了這一系列對(duì)人性的把脈——看似簡(jiǎn)單,卻不是所有休閑游戲都能做到。

開發(fā)消消樂之前,甘玉磊玩遍了市面上五十多款消除類游戲,頗有點(diǎn)恨鐵不成鋼:“你會(huì)覺得有些游戲沒有很用心在做,美術(shù)很隨意,玩法也沒有太多的思考,做出來的交互、操作體驗(yàn)都比較糙?!?/p>

甘玉磊無法容忍這樣的“糙”。他帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)綠色藤蔓,把關(guān)卡像果實(shí)一樣一個(gè)個(gè)掛在其上,纏繞上升,明白“在屏幕上拖動(dòng)關(guān)卡時(shí),不斷上攀的感覺會(huì)給人快感”;他要保證界面的每個(gè)細(xì)節(jié)都能觸發(fā)動(dòng)畫效果,戳泡泡會(huì)破,點(diǎn)樹葉會(huì)晃,這是意料之外的驚喜;每個(gè)回合伊始,小浣熊舉著任務(wù)牌出現(xiàn)在屏幕中央,提醒你這一關(guān)的通關(guān)條件,并在游戲過程中實(shí)時(shí)了解自己的進(jìn)度;更別提層出不窮的新玩法,破冰關(guān)、掉落關(guān)、灰毛怪、挖寶石……

于我而言,玩消除類游戲最爽的時(shí)刻,是連消激發(fā)特效時(shí)。迅疾并連成一線甚至十字的閃光,子彈刺穿空氣的音效,讓人有“我迅速把今天的碗刷完了”的如釋重負(fù)。

習(xí)慣總結(jié)抽象規(guī)律的甘玉磊則會(huì)說,“樂趣源自細(xì)節(jié)的愉悅”——就像對(duì)話最開始交換名片,手指觸到紙張質(zhì)感的一瞬間,他由衷感嘆:“還是你們的精致?!?/p>

公平的安慰

消消樂團(tuán)隊(duì)顯然成功了。在知乎上搜索“消消樂”,滿屏段子讓人啼笑皆非,比如:?

“寒假給爸媽安裝了,他們沒事就打,臨睡前打,連走路都打,我媽脊椎病都嚴(yán)重了……爸媽玩消消樂上癮,該怎么辦?”

聽了這些段子,甘玉磊沒覺得高興,一向平靜的他少有地提高語(yǔ)調(diào):“我不喜歡‘上癮’這個(gè)詞。”

他成長(zhǎng)的年代,正是游戲上癮論甚囂塵上的時(shí)候,以至于直到現(xiàn)在,他依然對(duì)這個(gè)詞敏感有加。更何況,這和他們做休閑游戲的理念背道而馳:“我們想做的游戲更像是棒棒糖,讓你在生活中嘗到一點(diǎn)甜頭,一點(diǎn)簡(jiǎn)單的快樂,而不是人們眼中的異端,像毒品一樣讓人沉溺?!?/p>

他們特意設(shè)置了精力瓶,每玩一局消耗一定數(shù)值的精力,以此控制玩家單次玩游戲的時(shí)間。我有點(diǎn)意外:“這不是有效創(chuàng)造‘氪金’(注:指游戲中的充值行為。 “氪金”在重度游戲《魔獸世界》中原是一種稀有金屬,受其影響,日文游戲中表示支付料金的“課金”變成“氪金”)需求的常用策略嗎?制造饑餓感、維持更高留存率?”

甘玉磊看起來比我更加意外。他托腮,摸下巴,被人點(diǎn)醒一般:“你說的這點(diǎn)我自己倒沒特別想到。我們考慮過是不是不要這種限制,但如果這樣,也許有些人一整天在玩,另外一些人沒有太多時(shí)間玩,他會(huì)覺得我永遠(yuǎn)不可能超過別人。”

“那為什么還允許玩家買精力瓶?”

“也許有人特別想要這么做,你也不能阻止他。我們?cè)O(shè)計(jì)出一些傾向,但從商業(yè)角度說,如果有人要這么選擇,不是兩全其美嗎?”

作為制作人,商業(yè)卻不是甘玉磊習(xí)慣的思考角度。道具商店是另一個(gè)游戲消費(fèi)重點(diǎn),但設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),他也會(huì)放免費(fèi)道具,只是希望教會(huì)大家怎么使用,提供選擇的余地,“希望保證玩家不付任何錢也能玩得特別好?!?/p>

我想起和良平聊天時(shí),也曾好奇,大神的登頂之路上,是否有金錢助他一臂之力。

于是我問這位消消樂大神:“你氪金了么?”

他茫然。(看來,重度游戲和他沾不上邊。)

我換了個(gè)詞,“就是充值。”

“沒有,它們會(huì)送的?!惫弧?/p>

甘玉磊有意把競(jìng)爭(zhēng)控制在盡可能公平的范圍內(nèi),而“不花錢就無望”便意味著在游戲中制造階層,重演現(xiàn)實(shí)階層帶來的焦慮和矛盾——這太不“休閑”了。

這讓人莫名心暖:現(xiàn)實(shí)世界中,無論有多少攀比的焦慮,至少還有一個(gè)游戲?yàn)跬邪?,用最?jiǎn)單的方式給你安慰。

“設(shè)計(jì)就是表達(dá)”,甘玉磊的這句話在耳邊響起。采訪結(jié)束時(shí),他起身道別,如夢(mèng)初醒般又重復(fù)了一次,像在總結(jié)大意。兩個(gè)多小時(shí)里,幾乎任何一個(gè)發(fā)問,他都可以把它歸入這個(gè)終極答案——這大概是屬于一個(gè)烏托邦締造者的高屋建瓴。

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南方人物周刊 2024 第806期 總第806期
出版時(shí)間:2024年09月16日
 
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